【初心者向け】ユースカジノ 紹介って何が嬉しいの?
AWSではじめるユースカジノ 紹介①
投稿日: 2024/5/10
はじめに
こんにちは、園田です。
ユースカジノ 紹介って何?
ユースカジノ 紹介って何が嬉しいの?
ユースカジノ 紹介をやってみたいんだけど簡単にできる?
ということを思っている方が多くおられるのユースカジノ 紹介ないでしょうか。
また、どんどんITの技術が複雑、色々な知識を求められる中で中々技術習得が難しい。という問題もあるかと思います。
ユースカジノ 紹介は概念から始まって実際に実装するまでに色々ハードルがあるので、勉強するのが難しいという方も多いのではないでしょうか。今回は【初心者向け】ということで、「ユースカジノ 紹介って何」という所から「そのメリット」、「実際の導入」まで簡単に説明したいと思います。
なるべく分かり易く説明するため、詳しい人から見ると一部説明が不適切である部分もあるかと思いますが、その辺は初心者向けという事でご容赦ください。
そもそもユースカジノ 紹介って何?
一応、教科書的な記載すると、以下のようになります。
ユースカジノ 紹介とは
「Continuous Integration(継続的インテグレーション)/ Continuous Delivery(継続的デリバリー)」の略称。
CI/CDは、何か特定の技術を指すものユースカジノ 紹介なく、ソフトウェアの変更を常にテストし、自動で本番環境に適用できるような状態にしておく開発手法のこと
CI
システム開発におけるコードの変更(ビルド)とテストの頻繁な反復作業を効率的に行う手法
CD
CIのプロセスを引き継いでビルド段階の後にコードのテストを自動的に行い、テスト環境や本番環境へいつでもデプロイできるように準備。またコード変更が自動的に本番環境に導入されるようにする。
いきなりこんなことを言われても困りますよね。
基本的には「ユースカジノ 紹介作ったら、自動的にリリースまでするよ」と考えてもらえれば問題ありません。
ユースカジノ 紹介、つぎに「プログラム作ったら、自動的にリリースまでする」ことの何が嬉しいのか。というのを説明しましょう。
そもそもユースカジノ 紹介って必要なんですか?
「そもそもユースカジノ 紹介って必要なんですか?」という問いに関しては、「なくても良いけど、あったほうが便利だよ。」という形になるかと思います。
ずっと昔のシステムユースカジノ 紹介、「一度作ったらプログラムは変更しない。」という環境もあったかと思います。その場合、1回しかデプロイ(プログラムを展開する)しないので、別に自動的にリリースする必要はありません。
むしろ、仕組みを作るのが面倒(かもしれない)ので、手作業で頑張ってユースカジノ 紹介をリリースするというのが一般的であったような気がします。
ただ、現状ビジネスを勝ち抜くためには、お客さまや利用者の声を聴いてユースカジノ 紹介(サービス)をアップデートしていく必要があります。そのためには頻繁にリリースを実施していく必要があります。
で、このリリース作業ですが、正直面倒ですよね。
基本同じ作業の繰り返しですが、例えば手動で実施した場合、「リリース手順書をきちんと作って」、「作業ミスが無いようダブルチェックして」、「事前レビューをして」、「リリース後に稼働確認して」みたいなことをやっているとドンドン時間が無くなってしまいます。
本来やりたいことは新しいプログラムをリリースしたいだけなのに、余計な時間が掛かってしまいます。なので、「プログラムリリースまでを自動化して事前にテストしておけば、手間なくリリースできるよね」というのが、ユースカジノ 紹介が必要な理由となります。
(ユースカジノ 紹介作る人はユースカジノ 紹介を作りたいので余計な時間を極力省きたい)
手動のプログラムリリースとユースカジノ 紹介の比較
一応、ユースカジノ 紹介のメリットを記載するために、これまでやっていた(?)手動でのプログラムリリースとユースカジノ 紹介を実装後の比較を実施してみましょう。
ちょっと手動のユースカジノ 紹介リリースが極端な気がしますが、説明のためとなりますのでご了承ください。
■これまで(?)のユースカジノ 紹介リリース(手動)
- 1. 開発機での開発。テスト。
- 2. テスト機で変更したモジュールをステージング機に移行(FTP等でファイル転送、など)
- 3. ステージング機でのテスト
※問題があった場合は、手動切り戻し - 4. 本番機へモジュールの移行
※問題があった場合は、手動切り戻し
みたいな感じになるかと思います。ぱっと見で分かるかと思いますが、「これまで(?)のユースカジノ 紹介リリース(手動)」は色々問題があります。
例えば以下のような問題です。
- 当然手作業なのでミスをする可能性があります。シンプルなものユースカジノ 紹介ファイルを配置するパスを間違った、更新するファイルが足りなかった、などです。
- ユースカジノ 紹介をデプロイする環境は一緒でしょうか。本番機はセキュリティ対応でパッチを当てているけど、開発機はあてていない、とか開発環境だけ一部モジュールのバージョンが新しくなっている。などの可能性もあります。
- 承認履歴や更新履歴はどうなっているでしょうか。その時は問題なくても将来的に問題があった際に過去のことはよくわからない。というような問題がある可能性があります。
これらの問題は結局「面倒だから」という理由で発生するといっても過言ユースカジノ 紹介ありません。
(環境を一緒にするのが望ましいですが、本番と同様の運用を手作業でするのは「面倒」です。履歴もファイルで残せばよいと思いますが、きちんと履歴を残すのは「面倒」です。)
このような「面倒」なことを無くしてあげることが管理者のやるべきことであり、ユースカジノ 紹介が必要な理由となります。
では、ユースカジノ 紹介を取り入れたことでこの「面倒」なことがどのように変わったか、を見てみましょう。
■ユースカジノ 紹介を用いたプログラムリリース
- 1.開発環境への自動デプロイ
コンテナイメージからインフラ構築、コードレビューなどテストを自動化
(UIテスト、機能テストなどは手動) - 2.ステージング環境への自動デプロイ
※問題があった場合は、元の環境へ自動切り戻し - 3.本番環境への自動デプロイ
ユースカジノ 紹介を取り入れたことによるメリットは以下の通りです。
- 自動作業なので基本ミスは発生しない。
- 環境はすべて新規作成のため、同一となり、差異は発生しない。
- 承認については、パイプラインの中に組み込みとなりログに残る。
(承認を実施しないと、パイプラインが起動しないようにできる。承認履歴や作業履歴がツールのログとして残る)
ユースカジノ 紹介を利用せず手動で実施していた時と比較して、「面倒」なことが無くなり(利用者・開発者目線)、管理されている状態(管理者目線)となっていることが分かるかと思います。
ユースカジノ 紹介を導入することですべてがバラ色になるわけではありませんが、利用者・開発者からは「面倒な作業から解放され、楽になる」ことでモチベーションを上げ、管理者からは「利用者が楽な方法を選んでくれれば必然管理がされている状態」を目指すこと。これがユースカジノ 紹介の基本だと思っています。
ユースカジノ 紹介をやってみる(実現方法)
ユースカジノ 紹介の実現方法ですが、大きく2つ存在します。(本当はもっといっぱいあると思いますが、今から実施するのであればという観点で極端に記載しています)
方法1:Kubernetes(k8s)+ Jenkinsを利用する
Kubernetes、もしくはそれに準するツール(OpenShift やAWSの場合EKS)+ Jenkinsを利用してユースカジノ 紹介を実現する。
Kubernetes+ Jenkinsにてコンテナのイメージ管理、デプロイ、ユースカジノ 紹介のパイプラインの作成等の作業が可能。
方法2:パブリッククラウドの機能を利用する。
パブリッククラウドの機能(サービス)を利用してユースカジノ 紹介を実現。
ユースカジノ 紹介であれば、コンテナをECR、ECS(fargate)で管理。
NWについてはVPC、ELB。パイプライン等についてはcode pipeline、Code Build、Code deployを利用して、ユースカジノ 紹介を実現する。
で、どちらで実施するのが良いですか、という点においてはユースカジノ 紹介などのクラウドを利用しているのであれば、「パブリッククラウドの機能を利用する」ことを推奨します。
「パブリッククラウドの機能を利用する」場合、AWSではAWSに、AzureではAzureに縛られる形となってしまいますが、クラウド内に基本すべてのツールが揃っているので、(比較的)簡単にユースカジノ 紹介環境を整えることが可能です。
(「パブリッククラウドの機能を利用」してユースカジノ 紹介を実施して、「オンプレミス環境でも実施したい」、や「マルチクラウドでユースカジノ 紹介を実施したい」などの要件が出た場合、検討するのが良いです。ともなく、まずはユースカジノ 紹介を導入するところから始めましょう)
では具体的にどんなツールを利用するとユースカジノ 紹介を実現できるかを見てみましょう。
今回はタイトル通り、ユースカジノ 紹介を利用した場合のツールになります。

上記に出てくるツールの説明は以下の通りです。
CodeCommit:
ユースカジノ 紹介を管理するレポジトリです。ぶっちゃけコードが管理できれば何でもよいので、GitHub等のツールでも問題ありません。個人的にはCodeCommitはどこかのアカウントに所属してしまうため、複数アカウントが増えた場合、別のアカウントでソースを管理したいという謎の要望が出るため、GitHub等を利用する方が良いかもしれません。(もしくはcodeCommit専用のアカウントを作るなどでも良いです。ともかく、出来るだけシンプルな物が良いです。)
なお、CodeCommitの費用はユースカジノ 紹介の従量に含まれます。(0.06 USD/GB/月(2024年4月現在))
CodePipeline:
ユースカジノ 紹介におけるパイプライン(コードのビルド、テスト、デプロイなどのプロセスを自動化したもの)を定義するツールです。一般的にはプログラムに対する処理と、インフラの処理については別々に管理します。
アクティブパイプライン1つに対して、1.00 USD/月にて利用が可能です。
CodeBuild:
ソースコードのビルド(コンパイル)、テスト、およびデプロイを実施するツールです。
本環境ユースカジノ 紹介テストを実施後、「承認」を実施しないと次の処理が実行されないようにしています。なお、承認履歴はシステムで管理されますので、だれが承認したかを後で確認することが可能です。
IACデプロイ:
CloudFormation、TerraFormを利用します。
CloudFormationはユースカジノ 紹介のツール。TerraFormはオープンソースのツールになります。
処理速度、他のクラウドとの互換性、記載が出来る・出来ない(CloudFormationユースカジノ 紹介一部関数を参照できない)などの理由から、TerraFormを利用することを推奨します。
なお、本パイプラインは、「開発」環境用、「ステージング」環境用、「本番」環境用など複数用意することを推奨します。パイプライン概要ユースカジノ 紹介途中「承認」のプロセスが入っていますが、「開発」は承認なし。「ステージング」は開発責任者、「本番」はシステム責任者の承認が必要にするなどのフローを作成することで、サービスレベルに合わせた統制を取ることが可能です。
という訳でなんとなく、ユースカジノ 紹介の必要性と魅力が分かってもらえたかなと思います。
それユースカジノ 紹介いよいよ、実際のAWS上でパイプラインを作ってみたいと思います。
また、だいぶ長くなってしまったので、次回に続きます。
では、「【初心者向け】ユースカジノ 紹介って何が嬉しいの? AWSではじめるユースカジノ 紹介②」でお会いしましょう。
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